Operating Systems Versus est une lecture performance automatisée sous forme d’un dialogue entre 2 ordinateurs, l’un Apple et l’autre Microsoft, avec chacun son propre système de reconnaissance et de synthèse vocale. Les enjeux et les stratégies commerciales entre les 2 marques concurrentes, sont historiques, qui intègrent les utilisateurs au sein d’un système conventionnel de règles ergonomiques dites "propriétaires" conformes aux lois internationales du Copyright. Les deux marques entretiennent leurs monopoles sur des univers entiers incompatibles entre eux, où les machines entre elles dialoguent dans la limite des stratégies commerciales d’expansion de chacune. La conversation synthétique entre les deux machines est celle de l’impossible entente entre la démagogie de l’une et la paranoïa de l’autre, qui prend l’aspect formel seulement d’un dialogue, et suit la logique entropique d’un seul et même discours bouclé sur lui-même. La reconnaissance du langage est une forme de contrôle sophistiquée : à la limite de l’interface.
Qui est l’auteur ?
Une part de la logique d’auteur consiste à constituer un vocabulaire identifiable et un champ à l’intérieur des relations qui entrent en jeu dans la production d’une oeuvre, sa diffusion, etc. Le groupe qui présente Operating Systems Versus développe des projets dans lesquels l’identification de l’auteur est mise en échec, considérant qu’échapper aux fonctions classiques attribuées à l’auteur dans un contexte où toutes les relations tendent à devenir des relations marchandes, comme un jeu, et une nécessité. Anonymisation, parodie, pseudonymat, détournement, identité collective appropriable, les techniques sont nombreuses dans la pratique de l’Internet qui permettent de diffuser des contre-discours sans qu’il soit possible de les faire passer sous nom d’auteur sans en perdre la majeure partie du sens. Actuellement, la récupération d’un champ lexical, visuel ou autre, au delà de la notion strictement juridique de l’auteur, est la stratégie préférée des agences de conseil en communication. Nous sommes ainsi de plus en plus confrontés à la nécessité d’une déconstruction des discours et des schémas que nous sommes invités à consommer. Les politiques de l’identité ont été capables de transformer une situation dans laquelle chacun pouvait devenir une cible, ou répondre à un profil trop facilement marchandisable, en la création de points d’articulations d’ensembles de discours subversifs toujours en cours de réinvention. Ce n’est pas seulement la logique de l’auteur qui est remise en cause, mais aussi celle du profilage, du contrôle, qui nous veut tous et chacun assignables à des fonctions et un champ d’action délimités une fois pour toute.
Chacun sa religion
On a beaucoup parlé des conséquences de la logique propriétaire en matière de logiciels, de la main basse faite pas les grands groupes privés des technologies d’information et de communication sur les bases de connaissances ; du formatage des comportements, des modalités d’expression et de communication, au travers de la programmation informatique des interfaces et des logiciels que nous sommes de plus en plus appelés à utiliser et qui imposent des modèles, anticipent sur leur rentabilisation dans tous les domaines. Selon cette logique, il devient de plus en plus facile d’associer à chaque utilisateur les données qui concernent son identité, ses modes de consommation et de circulation, et surtout faire en sorte que le maximum d’utilisateurs soient connectés sans interruption, dans l’utopie d’une interopérabilité parfaite des univers informationnels et de la vie de tous les jours. Il n’est désormais plus nécessaire de faire aucun recours au roman d’anticipation pour décrire de ce en quoi il retourne lorsque nous sommes confrontés à toutes sortes d’instances qui règlent la production et la circulation de ces données. A l’intérieur de Second ou autre ILife, de l’environnement Windows Vista, Wanadoo, MSN, etc., la vie en kit porte une marque déposée sur tous les usages qu’elle intègre et ne cesse d’intégrer, en adhérant aux usages et désirs des utilisateurs, en valorisant leur créativité et leur participativité, en les invitant à créer eux-mêmes des environnements entiers dont la valeur financière augmente d’autant et dont ils sont seulement les clients. Ces laboratoires de la réduction des êtres humains à leur carte bancaire, et qui deviennent les produits d’un effet rétroactif de leur profilage sur eux-mêmes, sont pleins du même ennui des malls qui ont envahi les grandes villes du monde entier.
La reproduction des automatismes
Le Traitement Automatisé du Langage (TAL), vieux fantasme de la cybernétique, est apparu au début des années 50, au croisement de la linguistique, l’informatique, les mathématiques, la statistique, l’intelligence artificielle, la psychologie expérimentale ou, plus récemment, les sciences cognitives qui se préoccupent de définir des modèles de l’”esprit” et du langage [1]. Face à une demande militaire croissante dans le contexte de la guerre froide, un courant purement pragmatique avec acceptation d’une marge d’erreur s’est dégagé aux dépens de la recherche théorique, en linguisitique ou mathématiques.
D’autres objectifs ont été donnés au TAL, ainsi la « communication homme-machine », dont certains déterminismes de l’ergonomie et de la psychologie ne sont pas loin.
Dans Boten Anna [2], Basshunter, clone eurodance réussi du star system pop et du conformisme geek, se produit en concert, tchatte, fait du pédalo et roule à 80 en toute sécurité : dans l’univers postculturel et pré-humanoïde de l’Internet, un bot anti-spam, Anna, veille sur lui.
Bien que dans la chanson, arrivée n°2 au top suédois à l’été 2006, Basshunter avoue préférer Anna en robot plutôt qu’en être humain, dans toute l’intégrité de la figure depuis l’Eve future [3] à Lara Croft [4] ou nn [5], ce programme-personnage au pseudonyme féminin, une sorte de cyberflic intégré à sa solitude de geek sorti de l’anonymat, joue un rôle central dans sa vie.
Mais rien ne dit si Boten Anna n’est pas la simple mise en scène, en chanson et en images, de la propre capacité de conditionnement de Basshunter.
Langues du versus : microsoft, macspeech.
"Djza voi rabotnik/We are the robots". A la galerie Léo Scheer sur une invitation du Commissariat du 28 février au 21 avril 2007.
[1] Voir à ce sujet Norbert WEINER, Cybernetics or Control and Communication in the Animal and the Machine, Hermann et Cie, 1948, Paris, The MIT Press, Cambridge-Mass., Wiley and Sons, New York, 1948, 1961 et Warren WEAVER, Machine translation of languages, Cambridge-Mass., Technology Press of the Massachusetts Institute of Technology, 1955.
[2] Boten Anna est un single de l’album LOL, Warner Music, 2006. Sur YouTube : http://www.youtube.com/watch ?v=qB_2FXhow2c.
[3] Auguste VILLIERS DE L’ISLE-ADAM, L’Eve Future, M. de Brunhoff, 1886, Paris.
[4] Lara Croft est un personnage de jeu vidéo créé par Toby Gard pour Tomb Raider, Eidos, 1996.
[5] Netochka Nezvanova, 1995, World Wide Web. Voir la page de Wikipédia : http://en.wikipedia.org/wiki/Netochka_Nezvanova.